Saber Interactive explique comment The Witcher 3 a fonctionné sur Nintendo Switch –

Comme vous le savez bien, Saber Interactive a participé au processus de création de la version Nintendo Switch de The Witcher 3: Chasse sauvage. Nous recevons aujourd’hui des déclarations très intéressantes sur la façon dont ce jeu complexe a si bien fonctionné dans la console hybride.

Lors d’une récente réunion avec GamesBeat, le directeur exécutif Matthew Karch Il en a parlé. Nous vous laissons avec ses mots:

Lorsque le port initial a été créé, le jeu fonctionnait à l'origine à 10 images par seconde, consommait 50% de mémoire supplémentaire par rapport à Switch et la taille de compilation était de 20 Go supérieure à celle de la cartouche Switch plus grande. Saber a supprimé les ombres dynamiques, supprimé l'occlusion environnementale sur l'écran et réduit le nombre de PNJ dans le monde de 30% pour l'obtenir.

En travaillant sur le jeu, nous avons réalisé que ces éléments étaient vraiment essentiels à l’apparence du jeu. Par exemple, après avoir réduit le nombre de CNP de 30%, nous avons commencé à recevoir des plaintes selon lesquelles les niveaux, en particulier Novigrad et Toussaint, semblaient plutôt vides. Nous avons dû réintroduire la plupart de ces fonctionnalités et trouver des optimisations créatives pour augmenter la cadence.

Nous sommes retournés au travail et nous sommes concentrés sur d'autres domaines à optimiser, tels que l'animation dans le jeu, l'IA, le rendu, la simulation de structure, etc. Dans ces cas, le processus consistait moins à décider quoi sacrifier et plus à résoudre comment garder les choses nécessaires.

Les ombres sont évidemment essentielles pour créer une apparence réaliste pour les grands niveaux extérieurs, mais la solution commerciale était extrêmement chère pour Switch. Nous avons dû combiner une carte d'ombres statique, une carte de lumière de terrain et une carte d'ombres dynamique pour obtenir un aspect similaire à l'original.

En extérieur, le feuillage peut représenter environ 50% de toutes les images. Nous avons dû réécrire l'algorithme de la manière dont l'herbe est générée et représentée. Nous avons également dû modifier les niveaux de détail pour les arbres, l'éclairage et les ombres afin de conserver l'aspect général et les performances aussi proches que possible de l'original.

Après tout ce travail, le jeu a réussi à vraiment bien paraître sur la console hybride, ce que les fans ont pu vérifier. Que penses-tu de ses mots? Et le travail qu'ils ont fait? N'hésitez pas à le partager dans les commentaires.

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