Platinum Games explique comment l'interface utilisateur et le mode de photographie Astral Chain ont été créés –

Jeux de platine a publié un nouveau blog de développement populaire Chaîne astrale, qui sortira ce mois-ci dans Nintendo Switch.

Cette fois le blog est écrit par Kenta Okura, l'un des artistes de l'interface utilisateur du jeu, qui a profité de l'occasion pour compléter les informations précédentes sur la manière dont cette fonctionnalité a été développée Chaîne astrale.

Bienvenue sur le blog de développement d'ASTRAL CHAIN! En continuant là où nous l’avons laissé la dernière fois, je suis l’artiste d’interface, Kenta Okura. La majeure partie de mon travail dans l'interface utilisateur d'ASTRAL CHAIN ​​se trouve sur l'écran d'affichage Heads-Up que vous verrez tout au long du jeu, mais j'ai également travaillé sur des éléments du menu et du moniteur. Au début, je ne savais pas trop sur quoi écrire, mais quand j’y ai réfléchi un peu, j’ai décidé de me concentrer sur les animations HUD, qui étaient particulièrement difficiles à faire.

Lorsqu'une scène ou une autre transition se termine et que l'écran de jeu principal réapparaît sur votre téléviseur ou votre console, les éléments du HUD doivent réapparaître sans problème. C’est là que les animations que j’écris aujourd’hui sont nécessaires.

Le HUD est différent du menu, car vous n’interagissez pas directement avec lui en tant que joueur. Mais il y a beaucoup d'informations que le jeu doit vous montrer, vous verrez donc beaucoup le HUD, du début à la fin. Je savais que ces animations devaient être de la meilleure qualité possible.

J'ai passé beaucoup de temps à rassembler des références et à choisir l'orientation de la conception de ces animations. Ceci est une partie commune du processus, bien sûr, mais je savais que le négliger serait un moyen rapide de créer des animations peu convaincantes et décourageantes. J'ai donc pris ces étapes initiales particulièrement au sérieux pour le projet.

Rui Onishi, notre principal artiste de l'interface utilisateur, avait déjà rassemblé des matériaux expliquant le concept et la conception générale de l'interface pour ASTRAL CHAIN. Avec ceux à ma portée, je pourrais me concentrer spécifiquement sur les animations HUD nécessaires tout en recherchant plus de matériel de référence. J'ai passé deux jours complets à travailler sur les directives générales suivantes pour ces animations. (En rétrospective, cela a peut-être été trop long …)

  • Renforcez l’atmosphère du jeu dans un avenir proche en utilisant des grilles, des pixels, du bruit ou des effets numériques similaires.
  • Allez au-delà du simple mouvement bidimensionnel le long des axes X et Y; faire bon usage du mouvement en trois dimensions.

C'étaient mes deux principes de conception principaux pour ces animations, mais ce n'est pas tout. J'ai aussi considéré les points suivants pendant que je travaillais:

  • Ces dessins doivent être universels et fonctionner pour plusieurs éléments différents!
  • Il n'est jamais trop tôt pour contrôler la quantité de puissance de processeur requise!

Avec tout cela fermement en tête, j'étais prêt à applaudir. Bien sûr, il y a toujours des complications, des petits détours qui se produisent pendant tout le processus de création, mais grâce à tout le travail préliminaire que j'ai effectué, je les ai travaillées avec une relative facilité. Voici à quoi ressemblent les animations terminées:

[Ver el clip en el blog de desarrollo]

Je pense que ces animations HUD sont à la maison dans le monde d’ASTRAL CHAIN. Qu'en penses-tu?


Bonjour à tous! Je suis l'artiste d'interface utilisateur, Ryoko Konami. J'ai travaillé sur plusieurs parties de l'interface utilisateur d'ASTRAL CHAIN, telles que la conception d'icônes pour les éléments, l'écran de carte, le HUD et les menus du mode photographie de jeu. Et le mode photographie est exactement ce que je vais écrire aujourd'hui! J'imagine que les autres auraient déjà beaucoup écrit sur le concept général d'interface utilisateur principale …

Pendant ASTRAL CHAIN, vous recevrez un appareil photo que vous pourrez utiliser pour prendre des photos originales dans Ark. Le réalisateur Takahisa Taura avait quelques règles pour l'interface de la caméra:

  • Le viseur et les commandes spécifiques à la caméra doivent être clairement visibles.
  • Le joueur doit pouvoir basculer entre plusieurs modes de caméra différents.

Outre ces règles, le HUD de la caméra devait également s’adapter au concept général d’interface utilisateur du jeu. De plus, il devait être utile sans interférer avec les prises des joueurs! J'ai rassemblé des documents de référence dans les interfaces utilisateur de la caméra et commencé à assembler un modèle de référence. Une fois que Onishi et Taura ont approuvé cette conception, j'ai demandé à un programmeur de l'implémenter dans le jeu.

Une fois que l'appareil photo et son nouveau HUD ont été mis en place, le club de photographie PlatinumGames (dont Taura est membre) l'a examinée … et m'a fait quelques commentaires très spécifiques.

  • "Je souhaite que vous puissiez établir l'ouverture."
  • "N'y a-t-il aucun moyen de changer la distance focale?"
  • «Savez-vous ce qui manque? Quelques filtres de couleurs! »

…et de plus. Avant de le savoir, j’ajoutais de nouvelles icônes et indicateurs au HUD de l’appareil photo pour accompagner toutes ces nouvelles fonctionnalités.

Avec ces nouvelles options ajoutées, le mode photographie fait plus que prendre des captures d'écran de la manière dont nous sommes habitués. Vous pouvez ajouter toutes sortes de retouches artistiques et de retouches au contenu que vous capturez pour obtenir la photo parfaite dans le jeu. En passant, vous allez commencer avec quelques filtres de couleur, mais vous pouvez en débloquer davantage en remplissant des conditions spéciales tout au long du jeu! Voir la section "Commandes" de votre menu Legatus pour plus de détails.

Lorsque nous avons décidé d'ajouter un mode photo au jeu, il ne s'agissait que d'un outil pour prendre des captures d'écran avec style. Mais alors que le développement continuait, cela prenait un autre rôle! Si vous prenez une photo d'un nouveau personnage, ennemi ou lieu, ses informations seront ajoutées à la base de données Neuron afin que vous puissiez les revoir à tout moment. C'est une façon d'en apprendre beaucoup plus sur le monde d'ASTRAL CHAIN!

Le mode photographie de ASTRAL CHAIN ​​rappelle de bons souvenirs de mon voyage pendant les vacances d'été avec un appareil photo instantané à mes côtés, capturant des souvenirs pour mon album. J'espère que vous pourrez utiliser le mode appareil photo pour capturer tous vos moments de CHAÎNE ASTRAL. De toutes les photos que j'ai prises avec celle-ci, celle-ci est ma préférée:

Pendant que vous combattez le crime et supprimez les chimères, n'oubliez pas de vous arrêter et de prendre des photos pour votre album!


Ici encore Rui Onishi pour fermer! Merci de continuer à lire l’équipe d’artistes d’interface utilisateur ASTRAL CHAIN ​​tout au long de ce superbe blog de développement en deux parties! Honnêtement, j’estime que chacun de nous pourrait continuer s’il nous quittait … En tout cas, j’espère que vous avez aimé voir un peu l’interface utilisateur d’ASTRAL CHAIN ​​de nos yeux!

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