Le désastre du Matchmaking?

Depuis que l’e-sport est devenu tendance, aucun jeu multijoueur en ligne ne sort plus sans un système de matchmaking. Des premiers algorithmes sur Halo 2 aux moteurs surboostés des MOBA, faisons un état des lieux.

D’où vient le matchmaking?

« Matchmaking » (ou appariement en bon français) est un terme auparavant utilisé pour les rencontres amoureuses dans les agences matrimoniales. Il désignait le fait de faire se rencontrer deux personnes aux intérêts communs. On le retrouve aussi dans plusieurs contextes liés aux mariages arrangés.

On y retrouve donc bien la notion de faire se rencontrer deux personnes qui se « correspondent » dans un contexte bien particulier. Le mot traduit littéralement est d’ailleurs d’autant plus évocateur : Matchmaking = le fait de faire une correspondance entre deux éléments (ici, des personnes, si vous en doutiez)

Premières apparitions dans le jeu vidéo

Le système de mise en relation des joueurs apparaît pour la première fois en 1996 avec la création des serveurs « salon ». Les joueurs peuvent y rencontrer d’autres joueurs et un système de filtres fait son apparition. On commence donc à chercher des adversaires selon des critères.  C’est la naissance du matchmaking manuel.

Il faudra attendre Halo 2 en 2004 pour voir émerger un système automatisé de matchmaking, dans lequel un programme détermine par lui-même l’adversaire que vous allez rencontrer.

Perfectionnements

Avec les années et la systématisation de sa mise en place, le système de matchmaking a adopté de nombreuses techniques pour tenter, toujours davantage, de faire se rencontrer des joueurs du même niveau.

Un des systèmes les plus évolués en la matière reste le système d’Elo, qui, contrairement à ce qu’on pourrait croire, n’est pas du tout un acronyme. Il doit en fait son nom à son créateur, Arpad Elo.

Ce mathématicien et joueur d’échecs a créé en 1960 un système de classement provisoire à points en se basant sur les travaux de Kenneth Harkness, qui en a fondé les bases techniques dans les années 1950. Le système est jugé tellement bon qu’il est adopté par la fédération de jeu d’échecs américaine dès sa création.

Est-ce que j’ai bien lu, là?

Oui, vous avez bien lu, le système qui vous met en relation avec des adversaires sur vos jeux préférés est probablement développé à partir d’un système créé il y a bientôt 70 ans par un joueur d’échecs.

Un système aux faiblesses énormes

Tout en reconnaissant volontiers que le système d’Elo (ou de matchmaking automatisé tel qu’il existe actuellement) est une avancée considérable en termes de gain de temps et d’équilibrage dans les jeux vidéos, le casual gamer qui est en moi a voulu en savoir plus, car les algoritmes de matchmaking sous-entendent des postulats assez dérangeants.

1) Vous n’êtes qu’un numéro

Le premier, et non des moindres : vous n’êtes évalué que par vos performances brutes. Je ne vous apprends peut-être rien, mais, un programme, quel qu’il soit, ne mesure rien d’autre que des données. Si vous espériez qu’on soit plus clément avec vous parce que ce soir vous vous sentez un peu chafouin, préparez-vous à roter du sang.

2) Les joueurs font n’importe quoi avec

De nombreux joueurs de MOBA créent plusieurs comptes pour pouvoir jouer avec leurs amis qui ont parfois un niveau complètement différent. Si vous venez de commencer un jeu et que vous vous faites éclater dans une de vos parties (pas la petite claque, hein, je parle du moment ou vous posez littéralement la manette parce qu’il n’y a rien à faire), félicitations! Vous venez de croiser un smurf : un joueur bien trop fort pour vous, mais qui joue sur un compte de débutant, laissant le système de matchmaking le placer légitimement face à vous.

3) Les biais cognitifs sont trop forts

Il faut dire que les gros studios de développement, comme ceux de Riot Games par exemple, s’évertuent à surveiller très sérieusement leur propre système de matchmaking. Cela leur a permis d’ailleurs d’identifier l’origine de nombreux comportements des joueurs face au matchmaking.

l’effet Dunning-Kruger et le biais de négativité ont également une influence sur ce que pensent les joueurs de leurs expériences avec le matchmaking. – Guide du Matchmaking de League of Legends

Ainsi, si vous êtes dans un état d’esprit qui vous influence d’une façon positive ou négative, le matchmaking peut rendre votre expérience de jeu particulièrement désagréable, vous laissant l’impression que les joueurs sont soit trop forts, soit pas assez pour passer un bon moment. Pour ceux que ça intéresse, il suffit de taper « Elo Hell » sur Google pour comprendre les enjeux de ces biais cognitifs.

Conclusion : c’est pas un peu pourri quand même?

A la lumière de ces quelques éléments (que je n’ai pas trop forcé pour trouver), on pourrait se demander pourquoi les joueurs continuent d’accepter de se retrouver face à des gens sélectionnés :

  • froidement sur leurs statistiques brutes
  • par un programme qui ne sait même pas détecter un faux débutant
  • pour passer un moment de jeu qu’ils influencent eux-mêmes pour qu’il soit mauvais

Ce qui est certain, c’est que ce système profite aux hardcore gamers, qui trouvent encore et encore des joueurs sur lesquels se faire les dents. Il est d’ailleurs assez fréquent de voir des joueurs se cacher derrière le matchmaking pour légitimer leurs victoires. Allez, pour terminer, je vous laisse avec une belle citation.

Le matchmaking est plus problématique que la toxicité.

La plupart de ces gens qui se plaignent de toxicité sont de vrais mauvais joueurs qui ne peuvent pas supporter d’être nommés comme tels. – Un joueur du forum officiel d’Overwatch

Author DarkYudeX
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Categories Stupid Geek !
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