Constructions de Divinity Original Sin 2: Enchanteur insaisissable (Mage)

Cela fait plus d'un an que mon dernier Divinité: Original Sin 2 Enhanced Edition Build Guide, qui est beaucoup trop long. Il y a beaucoup de Construit que vous pouvez créer dans Divinity: Original Sin 2, et dans ce guide de construction, nous allons jeter un œil à l'Elusive Enchanter.

Constructions de Divinity Original Sin 2: Enchanteur insaisissable (Mage)

L'enchanteur insaisissable est une construction de mage qui utilise Aerotheurge et Hydrosophiste sorts afin de garder les ennemis désactivés et la foule contrôlée. Les ennemis gelés et étourdis ne peuvent pas effectuer d'action à leur tour, tandis que les ennemis effrayés ont réduit les chances et le mouvement d'esquive, et les ennemis choqués ont réduit les chances d'esquive et les points d'action. Cela signifie que même lorsque les ennemis ne sont pas gelés ou étourdis, ils seront toujours gravement désavantagés. La raison pour laquelle ces deux écoles sont en synergie est que les ennemis mouillés subissent plus de dégâts d'air et d'eau, et peuvent être gelés et étourdis plus facilement, ce qui fait que la pluie profite à ces deux lignes de compétence, car elle définit l'effet du statut humide dans une zone d'action assez grande.

  • Sous le choc – Pour que cet effet de statut s'applique, vous devez toucher les ennemis avec un sort Électricité de la ligne Aerotheurge. Ceux-ci sont: Shocking Touch, Décharge électrique, Boulon étourdissant, Circuit fermé, Supraconducteur, Chaine de lumière, et Orage.
  • Étourdi – Pour que cet effet de statut s'applique, vous devez toucher un ennemi choqué ou mouillé avec l'un des sorts ci-dessus.
  • Glacé – Pour que cet effet de statut s'applique, vous devez frapper un ennemi avec n'importe quel sort de glace de la ligne Hydrosophist. Ceux-ci sont: Grève grêle, Winter Blast, Fan de glace, Refroidissement global, Tempête de grêle , Congélateur, et Brise-glace.
  • Congelé – Pour que cet effet de statut s'applique, vous devez frapper un ennemi qui est froid ou humide avec l'un des sorts de glace ci-dessus.

La meilleure façon de commencer cette construction est de prendre la classe Enchanter pendant la création de personnage et de changer votre Les attributs à 3 points Intelligence. Cela vous donnera un maximum de dégâts dès le départ, et vous ne devriez pas avoir besoin Constitution parce que vous n'utiliserez pas de bouclier. Laissez les compétences telles quelles, car elles sont idéales pour cette version, et changez votre Talent à Mnémonique pour gagner des emplacements mémoire supplémentaires.

Enchanter fait la classe de départ idéale pour ma construction Insaisissable Enchanter… qui aurait pensé?

Attributs et équipement insaisissables d'enchanteur

En ce qui concerne les attributs, vous voudrez pomper Intelligence au maximum aussi vite que possible, en ne mettant des points Mémoire gagner Compétences vous avez besoin. Une fois l'intelligence au maximum, vous vous concentrerez sur Esprit pour augmenter vos chances de coup critique.

Côté arme, vous pouvez aller dans deux directions différentes si vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser Wand and Shield ou Dual Wands. Les deux fonctionneront, mais ils ont leurs propres avantages et inconvénients. Des deux, je suggère d'utiliser des baguettes doubles, car elles peuvent toutes deux contenir des buffs d'intelligence et de chance critique, et vous aurez des temps de recharge très tôt qui ne vous laisseront rien à faire. Le fait d'avoir deux baguettes garantit que vous infligez toujours des dégâts décents lorsque cela se produit, mais à mesure que vous progressez, le jeu devient moins problématique, surtout si vous Greffe de peau Compétence. Ainsi, plus tard, vous pouvez opter pour un bouclier pour une protection supplémentaire.

Les baguettes sont non seulement bonnes pour améliorer les statistiques avec cette construction, mais elles sont efficaces tant que les choses sont encore en cours de récupération.

En ce qui concerne l'armure, vous utiliserez une armure basée sur l'intelligence, car c'est là que la majorité de vos points d'attribut se trouveront. Cela signifie que vous aurez une armure magique exceptionnellement élevée, en particulier parce que vous pouvez utiliser l'armure de givre pour la renforcer encore plus. Puisque vous utiliserez Évasion inquiétante et Cape caméléon pour éviter les attaques de dégâts physiques, vous ne devriez pas avoir à vous soucier de l'armure physique. Assurez-vous de concentrer les ennemis qui infligent des dégâts physiques, afin qu'ils ne puissent pas vous attaquer. Ils ont généralement une armure magique inférieure de toute façon, donc cela ne devrait pas être un problème.

Pouvoirs et talents d'enchanteur insaisissables

Les enchanteurs insaisissables commencent le jeu avec 1 point dans Aerotheurge et 1 point dans Hydrosophist. Vous voudrez obtenir ces deux points à 2 points avec vos deux premiers niveaux, puis mettre 1 point dans Polymorphe afin que vous puissiez récupérer la cape caméléon. Cela signifie qu'au niveau 4, vous devriez avoir 2 Aero, 2 Hydro et 1 Poly, et avoir accès à presque toutes les compétences de cette construction jusqu'à ce que vous atteigniez Bois flotté, puisque les vendeurs gagnent de nouveaux sorts une fois que vous atteignez le niveau 4.

À partir de là, vous alternerez Aero et Hydro jusqu'à ce qu'ils soient tous les deux au maximum, ne plaçant que quelques points dans Polymorph pour ramasser Skin Graft dans Driftwood. Vous pouvez également mettre 1 point dans Warfare pour prendre Executioner si vous le souhaitez, mais cela dépend de vous. Vous ne devriez plus avoir beaucoup de points pour autre chose à la fin de la partie.

Pour autant que Talents allez, je recommanderais ce qui suit:

Mnémonique – C'est le talent que vous devez prendre lors de la création du personnage afin que vous n'ayez pas besoin d'investir autant de points dans la mémoire dès le début, ce qui vous permet de vous concentrer sur l'intelligence pour augmenter vos dégâts. Celui-ci vous guidera pendant la majeure partie du jeu, mais vous pouvez le supprimer plus tard si vous trouvez que vous n'en avez plus besoin.

Affinité élémentaire – Ce talent vous permet de lancer des sorts Hyrdo pour 1 point d'action moins cher lorsque vous vous trouvez dans l'eau ou sur la glace, et parfois des sorts Aéro si l'eau est électrifiée. Un must have pour tout mage hydrosophiste, car vous pouvez y arriver en lançant simplement Rain.

Sortilège sauvage – Ce talent permettra à vos sorts de faire un coup critique et est un must have plus tard dans le jeu pour augmenter vos dégâts. Pensez à prendre celui-ci lorsque votre chance critique atteint environ 20% au début de l'acte 2, cela ne vous aidera pas beaucoup jusqu'à ce que vous ayez réellement une chance critique.

Bourreau – Ceci est facultatif pour cette build, mais il est bon sur presque toutes les builds là-bas s'ils infligent des dégâts substantiels. Cela peut vous donner 2 à 4 PA supplémentaires par combat sur certains personnages, alors pensez à prendre celui-ci au niveau 13 si vous vous retrouvez à finir souvent des ennemis. N'oubliez pas que vous aurez besoin d'un point dans Warfare pour le remporter.

Exalté – Si vous n'avez pas pris Executioner, c'est un bon choix. Cela augmentera vos chances de coup critique globales de 10% et votre précision de 10% quand à Max Vitalité. La précision n'est pas utile pour l'incantation, mais les 10% de chance critique supplémentaires peuvent aider à augmenter vos dégâts, entraînant plus d'ennemis gelés et étourdis puisque vous traverserez leur armure plus rapidement.

Compétences d'enchantement insaisissables

Les enchanteurs insaisissables utilisent un mélange de compétences d'hydrosophiste et d'aérotheurge afin de contrôler la foule des ennemis. Vous trouverez ci-dessous une liste des compétences que vous utiliserez et je les mettrai dans l'ordre dans lequel vous devez les obtenir.

Création de personnages

Pluie – Cela devrait toujours être la première compétence que vous utilisez au combat pour vous donner une affinité élémentaire avec des sorts hydro et pour mouiller les ennemis. Assurez-vous de le lancer là où il vous met aussi une flaque d'eau, sinon vous manquerez l'Affinité Élémentaire.

Grève grêle – Ce sera votre sort de dégâts préféré jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau 4 et que davantage de compétences soient disponibles. Faites attention de ne pas frapper les autres membres du groupe avec, et assurez-vous de ne pas manquer l'ennemi avec certains des éclats, ce qui peut arriver. Visez le point mort pour de meilleurs résultats.

Décharge électrique – Une compétence à distance décente avec des dégâts ok. Nous l'utilisons principalement pour la plage, et parce que c'est l'une des rares compétences qui peuvent définir Shocked et Stunned.

Niveaux de personnage 1-3

Armure de givre – Armor of Frost vous donnera le statut Magic Shell qui augmente votre armure magique globale. Il devient seulement plus efficace lorsque vous placez des points dans Hydrosophist, et vous les utiliserez probablement plus tard dans le jeu que tôt.

Shocking Touch – Fait environ 10% de dégâts en plus que Décharge électrique, ce qui n'est pas beaucoup, mais c'est encore mieux. Vous utiliserez cette compétence beaucoup plus souvent au début du jeu, puis plus tard dans le jeu, car vous ne voulez pas être près des ennemis si possible. Au début, cependant, vous n'aurez tout simplement pas les compétences nécessaires pour empêcher cela à 100% du temps, et c'est donc utile.

Cape caméléon – Utilisez cette compétence à la fin de votre premier ou deuxième tour pour vous cacher des ennemis et les empêcher de vous attaquer. Cela ne coûte que 1 PA et est un excellent moyen de vous assurer de ne pas subir de dégâts.

Niveaux de caractère 4-8

Explosion d'hiver – Cette compétence vous donne une capacité de gel AoE et ne coûte que 1 PA lorsque vous êtes debout dans l'eau ou sur la glace. Il ne nuit pas non plus aux cibles amies, alors n'ayez pas peur de l'utiliser librement.

Fan de glace – Vous pouvez frapper 3 cibles différentes avec cette compétence, permettant plusieurs ennemis gelés. Gardez à l'esprit qu'ils doivent d'abord être réfrigérés, alors frappez une cible avec 2 éclats pour les geler si vous en avez besoin, ou lancez de la pluie sur les 3 cibles réfrigérées pour les geler tous.

Boulon étourdissant – A un coût élevé à 3 PA, mais inflige des dégâts substantiels dans un petit AoE. Cette compétence peut souvent 1 tir sur les ennemis si elle Crits, et est un excellent moyen de créer de l'eau électrifiée si vous avez déjà lancé la pluie.

Évasion inquiétante – Cette compétence est l'une des rares compétences défensives Construire a et celui-ci est un must. Pour 1 PA, vous ne pourrez pratiquement pas frapper pendant le round des ennemis (sauf par les sorts magiques). Entre cela, Chameleon Cloak et tous vos sorts CC, vous devriez être presque intouchable.

Niveaux de personnage 9-15

Refroidissement global – Un énorme AoE qui refroidit les ennemis sans armure magique et gèle l'eau. Utilisez-le pour refroidir de nombreux ennemis ou geler des ennemis qui sont déjà réfrigérés ou mouillés. Méfiez-vous de marcher sur des surfaces glacées et mettez des clous dans vos bottes pour éviter de glisser.

Pointe de pression – Bien que ce ne soit pas un sort électrique et qu'il ne puisse pas être choqué ou étourdi, il inflige des dégâts décents pendant 1 PA, donc j'aime bien le prendre. Il peut également éteindre le Feu, mais vous ne l’utiliserez pas autant que vous le pensez.

Chaine de lumière – Frappe jusqu'à 8 cibles et a une très bonne portée. Les dégâts sur cette compétence sont également plus élevés que tous, mais Circuit fermé (qui a un très petit AoE) et n'est pas optimal pour cette version. Un excellent moyen d'ouvrir une bataille si vous avez les points source, après avoir lancé Rain.

Greffe de peau – Cette compétence fonctionne à merveille avec cette construction et elle ne coûte que 1 PA. Parce que vous passez rapidement à travers les compétences, vous constaterez souvent que vous devez attaquer avec vos baguettes. Mais avec cette compétence, vous pouvez réinitialiser les temps de recharge de vos compétences et les souffler à nouveau.

Niveaux de personnage 16 et plus

Brise-glace – Cette compétence détruit les surfaces de glace, infligeant des dégâts d'eau à toute cible se tenant sur eux, ami et ennemi, alors soyez prudent lorsque vous l'utilisez. Cela ne coûte que 1 PA et cela ramènera de la glace sur une surface d'eau, ce qui vous permettra de la réélectrifier, ce qui est formidable.

Tempête de grêle – Cette compétence est absolument dévastatrice mais vous coûte tous vos points source. À utiliser lorsque vous souhaitez simplement faire quelque chose sur le champ de bataille, et si vous n'avez pas déjà utilisé Skin Graft.

Orage – Une autre compétence absolument dévastatrice qui élimine les ennemis de l'orbite, mais le fait sur plusieurs tours. Vous ne pourrez pas utiliser ceci et Hail Storm dans le même combat, alors déterminez quelles sont les résistances ennemies et utilisez la plus appropriée.

Derniers conseils

Parce que vous ferez beaucoup de nuking avec cette configuration, idéalement vous n'auriez pas beaucoup d'unités de mêlée sur le champ de bataille. Cela les empêchera d'être choqué ou étourdi. Mais si vous le faites, assurez-vous qu'ils ont des clous dans leurs bottes afin qu'ils ne glissent pas sur la glace, et assurez-vous qu'ils ont une bonne résistance à l'air. Les paladins de givre peuvent très bien s'associer avec cette construction, alors n'ayez pas peur d'en utiliser un.

La pluie est une partie si cruciale de cette construction que je recommande d'apporter des rouleaux de pluie pour certains des combats les plus difficiles. De cette façon, vous pouvez rendre presque chaque ennemi mouillé pour seulement 1 PA aussi souvent que nécessaire, augmentant considérablement la quantité de CC que vous avez. Vous pouvez créer des rouleaux de pluie en combinant: une feuille de papier, une essence d'eau et un poisson hareng. Gardez ces ingrédients et soyez à l'affût d'eux lors du pillage.

Les rouleaux de pluie ne sont pas difficiles à faire ou à trouver et ils peuvent vraiment aider dans des combats plus difficiles.

Avoir un invocateur dans votre groupe peut vraiment vraiment aider à construire beaucoup. Lancer des Totems sur l'eau leur permettra de mouiller les ennemis à chaque attaque, ce qui facilitera leur congélation ou leur étourdissement. Assurez-vous qu'ils lancent un Totem à chaque tour pour de meilleurs résultats.

Évitez de jouer à cette construction dans une fête avec un pyromancien ou un géomancien si vous le pouvez, car ils ruineront votre eau et votre glace et vous empêcheront d'en tirer le meilleur parti. Si vous voulez un deuxième Mage, je vous recommande d'ajouter un Nécromancien, ou un autre Mage qui utilise également l'une de ces deux écoles de magie. Vous ne pouvez jamais avoir assez d'ennemis gelés ou étourdis!

Enfin, cette construction n'a presque aucune mobilité à proprement parler, alors pensez à prendre quelque chose comme Bull Rush ou Tactical Retreat si vous trouvez que cela devient un problème de votre part. Cela peut nécessiter de dépenser quelques points dans Huntsman, ce qui n'est pas idéal, alors recherchez plutôt de l'équipement avec. Il n'est pas difficile de trouver un ou deux objets avec Huntsman, et Huntsman augmentera également vos dégâts d'élévation.


Restez à l'écoute pendant que nous vous proposons une autre série de guides de construction de Divinity: Original Sin 2 Enhanced Edition. Et assurez-vous de garder un œil sur nos prochaines versions de Pillars of Eternity 2, car le jeu sortira sur console dans un peu plus d'une semaine.

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