Consoles

Les consoles et leur histoire

Aujourd’hui, les jeux vidéo représentent une industrie mondiale de 100 milliards de dollars et près des deux tiers des foyers américains ont des membres de leur foyer qui jouent régulièrement aux jeux vidéo. Et ce n’est pas étonnant : Les jeux vidéo existent depuis des décennies et couvrent toute la gamme des plates-formes, des systèmes d’arcade aux consoles de salon, en passant par les consoles portables et les appareils mobiles. Ils sont aussi souvent à l’avant-garde de la technologie informatique.

Les premiers jours

Bien que l’on trouve aujourd’hui des jeux vidéo dans les foyers du monde entier, ils ont fait leurs débuts dans les laboratoires de recherche des scientifiques.

En 1952, par exemple, le professeur britannique A.S. Douglas a créé OXO, également connu sous le nom de zéros et croix ou un tic-tac-toe, dans le cadre de sa thèse de doctorat à l’Université de Cambridge. Et en 1958, William Higinbotham a créé Tennis for Two sur un grand ordinateur analogique et un écran d’oscilloscope connecté pour la journée annuelle des visiteurs au Brookhaven National Laboratory à Upton, New York.

En 1962, Steve Russell du Massachusetts Institute of Technology invente Spacewar ! un jeu vidéo de combat spatial sur ordinateur pour le PDP-1 (Programmed Data Processor-1), puis un ordinateur de pointe que l’on trouve surtout dans les universités. C’était le premier jeu vidéo qui pouvait être joué sur plusieurs installations informatiques.

La naissance de la console de salon

En 1967, les développeurs de Sanders Associates, Inc. sous la direction de Ralph Baer, ont inventé un prototype de système de jeu vidéo multijoueurs multiprogrammes et multijoueurs qui pouvait être joué sur un téléviseur. On l’appelait « La boîte brune ».

M. Baer, que l’on appelle parfois le père des jeux vidéo, a cédé son appareil sous licence à Magnavox, qui a vendu le système aux consommateurs sous le nom d’Odyssey, la première console de jeux vidéo à domicile, en 1972. Au cours des années suivantes, la console primitive de l’Odyssée allait s’effriter et s’éteindre commercialement.

Pourtant, l’un des 28 jeux de l’Odyssée a inspiré Atari’s Pong, le premier jeu vidéo d’arcade que la société a lancé en 1972. En 1975, Atari a sorti une version home de Pong, qui a eu autant de succès que son homologue d’arcade.

Magnavox et Sanders Associates ont fini par poursuivre Atari pour violation du droit d’auteur. Au cours des 20 années suivantes, Magnavox a remporté plus de 100 millions de dollars dans des poursuites en droit d’auteur liées à l’Odyssée et à ses brevets sur les jeux vidéo.

En 1977, Atari a lancé l’Atari 2600 (également connu sous le nom de Video Computer System), une console domestique qui comportait des manettes de jeu et des cartouches de jeu interchangeables qui jouaient des jeux multicolores, donnant ainsi le coup d’envoi à la deuxième génération des consoles de jeux vidéo.

L’industrie du jeu vidéo a connu quelques étapes importantes à la fin des années 1970 et au début des années 1980, notamment :

  • La sortie du jeu d’arcade Space Invaders en 1978
  • Le lancement d’Activision, le premier développeur de jeux tiers (qui développe des logiciels sans fabriquer de consoles ou d’armoires d’arcade), en 1979
  • L’introduction aux États-Unis du très populaire Pac-Man japonais.
  • La création par Nintendo de Donkey Kong, qui a fait connaître au monde le personnage Mario
  • Le lancement par Microsoft de son premier jeu Flight Simulator

Le Crash du jeu vidéo

En 1983, l’industrie nord-américaine du jeu vidéo a connu un « crash » majeur en raison d’un certain nombre de facteurs, dont un marché des consoles de jeux sursaturé, la concurrence des jeux informatiques et un surplus de jeux sur-côtés et de mauvaise qualité, comme le fameux E.T., un jeu Atari basé sur le film éponyme et souvent considéré le pire jeu jamais créé.

D’une durée de quelques années, le crash a conduit à la faillite de plusieurs entreprises de consoles de jeux vidéo et d’ordinateurs personnels.

L’industrie du jeu vidéo à domicile a commencé à se redresser en 1985 lorsque le Nintendo Entertainment System (NES), appelé Famicom au Japon, est arrivé aux États-Unis. Le NES avait amélioré les graphismes 8 bits, les couleurs, le son et le gameplay par rapport aux consoles précédentes.

Nintendo, une société japonaise qui a débuté comme fabricant de cartes à jouer en 1889, a lancé un certain nombre de franchises de jeux vidéo importantes qui existent encore aujourd’hui, comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda et Metroid.

De plus, Nintendo a imposé diverses réglementations sur les jeux tiers développés pour sa console, contribuant ainsi à lutter contre les logiciels précipités et de mauvaise qualité. Les développeurs tiers ont lancé de nombreuses autres franchises de longue durée, telles que Mega Man de Capcom, Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square et Dragon Quest d’Enix (Square et Enix fusionneront ensuite pour former Square Enix en 2003).

En 1989, Nintendo a de nouveau fait des vagues en popularisant les jeux de poche avec la sortie de son Game Boy 8-bit et du jeu souvent groupé Tetris. Au cours des 25 années suivantes, la Nintendo allait sortir un certain nombre de successeurs du Game Boy, dont le Game Boy color en 1998, la Nintendo DS en 2004 et la Nintendo 3DS en 2011.

La première guerre des consoles

Toujours en 1989, Sega a lancé sa console Genesis 16 bits en Amérique du Nord, succédant à son Sega Master System de 1986, qui n’avait pas réussi à concurrencer adéquatement le NES.

Avec sa supériorité technologique par rapport à la NES, son marketing intelligent et la sortie en 1991 du jeu Sonic the Hedgehog, la Genesis a fait des progrès significatifs contre son rival plus ancien. En 1991, Nintendo a lancé sa console Super NES 16 bits en Amérique du Nord, lançant la première véritable « guerre des consoles ».

Le début et le milieu des années 1990 ont vu la sortie d’un grand nombre de jeux populaires sur les deux consoles, y compris de nouvelles franchises telles que Street Fighter II et Mortal Kombat, un jeu de combat qui dépeint le sang et le gore sur la version Genesis du jeu.

En réponse au jeu violent (ainsi qu’aux audiences du Congrès sur les jeux vidéo violents), Sega a créé le Videogame Rating Council en 1993 pour fournir un étiquetage descriptif pour chaque jeu vendu sur une console domestique Sega. Le conseil a ensuite donné naissance au Entertainment Software Rating Board, qui est encore utilisé aujourd’hui pour évaluer les jeux vidéo en fonction de leur contenu.

Au milieu des années 1990, les jeux vidéo ont fait leur entrée sur grand écran avec la sortie du film d’action en direct Super Mario Bros. en 1993, suivi de Street Fighter et Mortal Kombat pendant les deux années suivantes. De nombreux films à base de jeux vidéo sont sortis depuis.

Avec une bibliothèque de jeux beaucoup plus importante, des prix plus bas et une commercialisation réussie, la Genesis avait déjà devancé la SNES en Amérique du Nord à cette époque. Mais Sega n’a pas réussi à trouver un succès similaire au Japon.

L’essor des jeux en 3D

Avec un bond en avant dans la technologie informatique, la cinquième génération de jeux vidéo a marqué le début de l’ère tridimensionnelle du jeu.

En 1995, Sega a lancé en Amérique du Nord son système Saturn, la première console 32 bits qui jouait sur CD plutôt que sur cartouches, cinq mois plus tôt que prévu. Cette décision a été de battre la première incursion de Sony dans les jeux vidéo, la Playstation, qui s’est vendue 100 $ de moins que la Saturn lors de son lancement plus tard dans l’année. L’année suivante, Nintendo lance sa console 64 bits à cartouche, la Nintendo 64.

Bien que Sega et Nintendo aient chacun sorti leur part de titres 3D de marque hautement cotés, tels que Virtua Fighter sur la Saturn et Super Mario 64 sur la Nintendo 64, les sociétés de jeux vidéo établies n’ont pas pu rivaliser avec le solide support tiers de Sony, qui a aidé la Playstation à obtenir de nombreux titres exclusifs.

En termes simples : Sony a dominé le marché des jeux vidéo et continuera à le faire jusqu’à la prochaine génération. En fait, la Playstation 2, sorti en 2000 et capable de jouer à des jeux Playstation originaux, allait devenir la console de jeu la plus vendue de tous les temps.

La Playstation 2, qui a été la première console à utiliser des DVD, s’est heurtée à la Sega Dreamcast (sortie en 1999), la Nintendo Gamecube (2001) et la Xbox de Microsoft (2001).

La Dreamcast-considérée par beaucoup comme étant en avance sur son temps et l’une des plus grandes consoles jamais fabriquées pour plusieurs raisons, y compris sa capacité à jouer en ligne – a été un échec commercial qui a mis fin aux efforts de Sega pour les consoles. Sega a débranché le système en 2001, devenant ainsi un éditeur de logiciels tiers.

L’ère moderne du jeu

En 2005 et 2006, la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony et la Wii de Nintendo ont marqué le début de l’ère moderne du jeu en haute définition. Bien que la Playstation 3 – le seul système à l’époque pour jouer Blu-rays – a été un succès en soi, Sony, pour la première fois, a dû faire face à une forte concurrence de ses concurrents.

La Xbox 360, qui avait des capacités graphiques similaires à celles de la Playstation 3, a été louée pour son écosystème de jeux en ligne et a remporté bien plus de prix de la critique de jeux que les autres plates-formes en 2007 ; elle présentait également le Microsoft Kinect, un système de capture de mouvement de pointe qui offrait une façon différente de jouer aux jeux vidéo (bien que le Kinect jamais pris avec des joueurs principaux ou développeurs de jeux).

Et bien qu’elle soit technologiquement inférieure aux deux autres consoles, la Wii a réussi à s’imposer face à la concurrence en termes de ventes. Ses télécommandes sensibles au mouvement ont rendu le jeu plus actif que jamais, ce qui l’a aidé à séduire un public beaucoup plus large, y compris les personnes vivant dans des maisons de retraite.

Vers la fin de la décennie et le début de la suivante, les jeux vidéo se sont répandus sur les plateformes de médias sociaux comme Facebook et les appareils mobiles comme l’iPhone, rejoignant ainsi un public de joueurs plus occasionnels. Rovio, l’entreprise à l’origine du jeu d’appareils mobiles Angry Birds (et, plus tard, du film d’animation Angry Birds), aurait réalisé la somme faramineuse de 200 millions de dollars en 2012.

En 2011, Skylanders : Spyro’s Adventure a introduit les jeux vidéo dans le monde physique. Le jeu demandait aux joueurs de placer des figurines en plastique (vendues séparément) sur un accessoire, qui lit les étiquettes NFC des jouets pour amener les personnages dans le jeu. Les prochaines années verront plusieurs suites et d’autres hybrides de jeu jouet-vidéo, comme Disney Infinity, qui met en vedette des personnages de Disney.

La 8e génération et la génération actuelle de jeux vidéo a commencé avec la sortie de la Wii U de Nintendo en 2012, suivie par la Playstation 4 et Xbox One en 2013. Malgré la présence d’une télécommande à écran tactile qui permettait de jouer hors de la télévision et de jouer à des jeux Wii, le Wii U a été un échec commercial – le contraire de la concurrence – et a été abandonné en 2017.

En 2016, Sony a sorti une version plus puissante de sa console, appelée Playstation 4 Pro, la première console capable de sortie vidéo 4K. Début 2017, Nintendo a lancé son successeur Wii U, le Nintendo Switch, la seule console qui permet de jouer à la fois à la télévision et sur console portable. Microsoft lancera sa console 4K-ready, la Xbox One X, fin 2017.

Avec leurs nouvelles consoles remaniées, Sony et Microsoft se tournent vers le jeu en réalité virtuelle, une technologie qui a le potentiel de changer la façon dont les joueurs vivent les jeux vidéo.