Baldur’s Gate III Prep: 5th Edition D&D – Prouesses, armes et armures

jeDans cet article, nous poursuivons notre série sur les bases de la 5e édition D&D, sur laquelle Baldur’s Gate III sera basé, comme l'a confirmé Swen Vincke de Larian Studios. Nous allons examiner les exploits, les armes et les armures, et comment ils s'appliquent aux choses mentionnées dans notre article précédent, ainsi que les différences entre eux maintenant par rapport aux éditions précédentes de Dungeons & Dragons.

Baldur’s Gate 3: 5th Edition D&D – Prouesses, armes et armures

Dans notre article précédent, nous avons examiné les compétences, les compétences et les avantages / inconvénients et la façon dont ils jouent un rôle énorme dans la mécanique de la 5e édition D&D. Ce sont des principes fondamentaux que tous les joueurs de Baldur’s Gate 3 pourraient bénéficier de connaître, donc si vous ne les connaissez pas et que vous n'avez pas encore lu cet article, je vous suggère de commencer par là avant de lire celui-ci. Sinon, nous commencerons par les exploits et la façon dont cela affecte le jeu dans la 5e édition. Vous pouvez également visiter notre section Guide DnD.

Des exploits dans la 5e édition D&D

Les exploits sont techniquement un mécanisme facultatif que l'on trouve dans D&D 5e édition, et toutes les campagnes ne les utilisent pas, et c'est vraiment une préférence pour les joueurs / maîtres de donjons. Cependant, ils ont été confirmés comme étant dans Baldur’s Gate III, donc je les ai inclus ici.

Les exploits, à toutes fins utiles, fonctionnent comme «Talents» (DOS) ou «Perks» (Fallout) dans d'autres jeux de rôle, et ils donnent au personnage un bonus très spécifique. Dans la 5e édition (Baldur’s Gate 3), ils sont obtenus un peu différemment que dans la 3.5 édition D&D ou Pathfinder.

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<p><noscript></p>
<h4 style=Comment gagner des exploits

Dans 3.5 D&D (Neverwinter Nights), les joueurs peuvent sélectionner 1 Feat lors de la création du personnage, puis ils gagnent 1 Feat tous les 3 niveaux (3,6,9,12,15,18). Il y a certains exploits supplémentaires que certaines classes comme Fighter & Races comme Human get, mais ce sont les bases de 3.5 Feats.

Dans Pathfinder 1st Edition (Pathfinder Kingmaker), les joueurs peuvent sélectionner 1 Feat lors de la création du personnage, puis à nouveau à chaque niveau impair (3,5,7,9,11,13,15,17,19). Et tout comme 3.5 D&D, certaines classes comme Fighter & Races comme Human gagneront des exploits supplémentaires, mais encore une fois, c'est l'essentiel.

Dans D&D 5e édition (Baldur’s Gate 3), les joueurs ne gagnent pas automatiquement des exploits à certains niveaux, et comme je l'ai mentionné ci-dessus, il s'agit en fait d'un mécanisme facultatif. Cependant, lorsque vous jouez à la 5e édition D&D avec ce mécanisme, les joueurs peuvent désactiver leur amélioration du score de capacité en échange d'un Feat. Les joueurs gagnent un point de capacité à dépenser généralement tous les 4 niveaux (4,8,12,16,19), pour un total de cinq améliorations du score de capacité. Cela signifie que sur la plupart des personnages, vous aurez un maximum de 5 exploits, si vous renoncez à toute amélioration du score de capacité. Mais, tout comme 3.5 D&D et Pathfinder, les humains et les combattants gagnent des exploits supplémentaires.

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<p><noscript><img class=Informations importantes sur les fonctionnalités

Cela peut sembler être un système simplifié, et c'est effectivement le cas, mais gardez à l'esprit que il y a plusieurs exploits dans la 5e édition qui vous accordent un point de capacité dans une capacité spécifique, ainsi que d'autres bonus. Par exemple, si vous choisissez le Weapon Master Feat, vous gagnerez 1 point à dépenser soit en force soit en dextérité, en plus de la maîtrise de 4 armes de votre choix. Ou par exemple, l'Actor Feat qui vous accorde 1 augmentation de votre score de charisme, en plus des contrôles Avantage sur la déception du charisme et les performances du charisme, ainsi que la capacité à imiter le discours d'autres personnages. Cela rend ces types de dons extrêmement importants, et les joueurs devraient envisager de saisir des dons qui leur confèrent à la fois une amélioration du score de capacité et d'autres avantages passifs.

Une chose importante à retenir est que tous les exploits de la 5e édition ne peuvent pas être utilisés par tout le monde, tout comme 3.5 et Pathfinder, et beaucoup ont des exigences qui doivent être respectées pour les obtenir. Certains nécessitent un score de capacité d'au moins 13 dans une capacité spécifique, comme Inspiring Leader ou Defensive Duelist, et d'autres ont des exigences spécifiques comme Elemental Adept et Heavily Armored. Gardez ces choses à l'esprit et planifiez à l'avance. Si vous rencontrez des problèmes avec cet aspect, ne vous inquiétez pas, nous aurons des guides de classe et de construction à venir qui vous aideront avec votre configuration spécifique, où ces choses sont discutées plus en détail, alors restez à l'écoute pour celles-ci!

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<p><noscript><img class=Armes dans D&D 5e édition

Les armes sont une partie importante de D&D et constituent l'essentiel du combat, car tous les personnages ne peuvent pas lancer de sorts, mais ils peuvent tous utiliser des armes. Dans cette section, nous allons voir comment la compétence est gérée en ce qui concerne les armes, comment les dégâts sont calculés, ce que font les propriétés des armes et ce qu'elles signifient. Voyons d'abord la compétence en armes.

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<p><noscript><img class=Maîtrise des armes dans Baldur’s Gate 3

Chaque fois que vous attaquez un ennemi dans la 5e édition D&D, vous faites ce que l'on appelle un "Attack Roll", que j'ai déjà couvert dans le premier guide de cette série, et encore plus tard dans le deuxième guide. Ce jet d'attaque est affecté par votre compétence d'arme, alors voyons comment cela se passe dans BG 3.

Les armes dans Baldur’s Gate 3 sont gérées un peu différemment que dans Neverwinter Nights ou Pathfinder Kingmaker, où vous avez une pénalité de -4 au jet d’attaque ou vous ne pouvez même pas utiliser une arme lorsque vous n’avez pas de compétence avec elle. Dans D&D 5e édition, vous pouvez utiliser n'importe quelle arme de votre choix sur n'importe quel personnage, mais vous ne gagnerez pas votre bonus de compétence en attaquant si vous ne maîtrisez pas cette arme.

Vous ne serez pas pénalisé si vous utilisez une arme dans laquelle vous n'êtes pas compétent, mais la probabilité que vous frappiez l'ennemi est réduite, car vous n'obtenez pas l'avantage supplémentaire de la compétence. Si vous vous souvenez, votre bonus de compétence commence à +2 et augmente tous les 4 niveaux de personnage jusqu'à un maximum de +6. Cela signifie que la compétence est moins importante aux niveaux inférieurs, mais d'autant plus que vous progressez dans le jeu et que votre bonus de compétence augmente. En bref, vous souhaitez utiliser des armes avec lesquelles vous êtes compétent dans la mesure du possible.

La compétence en arme de chaque personnage est déterminée par sa race et sa classe. Par exemple, les elfes acquièrent des compétences avec les épées longues, les épées courtes, les arcs courts et les arcs longs. De plus, les assistants acquièrent des compétences avec les dagues, les fléchettes, les élingues, les quarts et les arbalètes légères. Cela signifie que si vous avez créé un sorcier elfique, vous maîtriserez tous les 9 types d'armes.

Veuillez noter que contrairement à l'édition D&D 3.5 et à Pathfinder, il n'y a pas de prouesse de focalisation d'arme ou de spécialisation d'arme, et que dans la 5e édition, votre jet d'attaque est modifié à la place par votre bonus de compétence et votre modificateur de capacité. Cela vous permet d'utiliser beaucoup plus d'armes efficacement que dans 3.5 ou Pathfinder, ce qui est important car vous avez en moyenne moins de prouesses que l'un de ces ensembles de règles.

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<p><noscript><img class=Armes simples, armes martiales et exploits de compétence

Chaque arme de D&D 5e édition relève des armes simples ou des armes martiales. Les armes simples sont des choses comme les clubs, les quarts de bataille, les arcs courts et les masses, tandis que les armes martiales sont des armes comme les épées longues, les rapières, les arcs longs et les étoiles du matin. Certaines classes ont des compétences en armes très spécifiques (comme le magicien), la plupart des classes ont des compétences en armes simples et seulement une poignée ont des compétences en armes martiales. Il est important de noter qu'il est possible d'avoir une compétence générale (comme Martial), et également une compétence d'arme spécifique (comme Longsword), qui relève de la compétence Martial. Dans ce cas, vous ne gagnez aucun bonus supplémentaire, vous êtes simplement considéré comme ayant des compétences dans ce type d'arme.

Contrairement à Pathfinder ou D&D 3.5, il n'y a pas un tas de prouesses qui vous donnent une maîtrise des armes dans la 5e édition D&D. Cela signifie que vous ne maîtriserez que les armes de la race et de la classe que vous avez choisies, à la seule exception si vous prenez le Weapon Master Feat, qui vous permet de devenir compétent avec les 4 armes de votre choix. Gardez cela à l'esprit lorsque vous créez votre personnage, car le plus souvent, vous vous en tiendrez à des armes qui relèvent de votre compétence de création de personnage.

Type de dégâts, dés de dégâts et propriétés de l'arme

Chaque arme de la 5e édition D&D a un dé de dégâts qui est lancé lorsque vous réussissez un jet d'attaque, et ces dégâts sont ensuite appliqués à la cible avec votre modificateur de capacité. Par exemple, si vous attaquez avec un Greatclub, vous lancerez un dé à 8 faces, prenez ce résultat et ajoutez votre modificateur de capacité de force pour obtenir vos dégâts totaux pour votre attaque. Toutes les armes n'utilisent pas le même dé, et certaines sont bien meilleures que d'autres.

De plus, chaque arme a un type de dégâts, soit: matraquage, perçage ou coup de bâton. Ceci est important à noter car certains ennemis ont une réduction des dégâts contre certains types de dégâts, et il est possible d'obtenir la réduction des dégâts vous-même, par exemple en prenant le Heavy Armor Master Feat. Faites attention pendant le combat et changez d'arme avec un type de dégâts différent si la vôtre est inefficace.

Presque toutes les armes ont une propriété d'armes dans la 5e édition D&D, et celles qui ne sont pas rares. Ce qui suit est une liste de propriétés d'armes avec une brève description de ce qu'elles font. Ce n'est pas la description complète, mais plutôt une version condensée pour vous donner une idée générale de ce que ces choses font:

  • Munition – Les armes qui possèdent cette propriété nécessitent que vous possédiez des munitions afin de les utiliser en combat à distance.
  • Délicatesse – Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme Finesse, vous utilisez votre choix de votre modificateur Force ou Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts, mais vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.
  • Lourd – Les petites créatures ont un inconvénient sur les jets d'attaque avec des armes lourdes.
  • Lumière – Les personnages brandissant deux armes légères peuvent attaquer avec les deux pendant leur action d'attaque.
  • Chargement – Les armes possédant cette propriété ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par tour, que vous puissiez ou non normalement effectuer 2 attaques ou plus.
  • Intervalle – La portée d'une arme est répertoriée sous la forme de deux nombres. Le premier est la portée normale de l'arme et le second indique la portée maximale de l'arme. Lorsque vous attaquez une cible au-delà de la portée normale, vous avez un Inconvénient sur le jet d'attaque, mais vous ne pouvez pas attaquer une cible au-delà de la portée maximale de l'arme. Notez que si vous prenez le Sharpshooter Feat, le désavantage est supprimé sur les attaques plus longues que la plage normale.
  • Atteindre – Les armes qui possèdent cette propriété peuvent attaquer en mêlée à deux fois la distance de celles qui n'en possèdent pas.
  • Spécial – Les armes avec la propriété spéciale ont leur propre ensemble de règles, expliqué dans la description de l'arme
  • Jeté – Les armes qui possèdent cette propriété peuvent être lancées pour effectuer une attaque à distance. Si l'arme est une arme de mêlée, vous utilisez le même modificateur de capacité pour ce jet d'attaque et ce jet de dégâts que vous utiliseriez pour une attaque de mêlée avec l'arme, qui est généralement la force.
  • À deux mains – Les armes avec cette propriété doivent être maniées à deux mains.
  • Polyvalent – Les armes avec cette propriété peuvent être utilisées avec une ou deux mains. Une valeur de dégâts entre parenthèses apparaît avec la propriété et indique les dégâts que l'arme fait lorsqu'elle est utilisée à deux mains.

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<p><noscript><img class=Armure dans la 5e édition D&D

La classe d'armure (AC) dans D&D est ce qui vous protège de toute attaque utilisant un jet d'attaque, sorts inclus. Le degré de protection que vous obtenez dépend de la quantité d'armure que vous portez. Par exemple, Padded Armor vous donne 11 AC, et Chain Mail vous en donne 16, ce qui signifie que les ennemis doivent atteindre un total de 11 ou 16 sur leurs jets d'attaque pour vous toucher.

De plus, tout comme la D&D Édition 3.5 et Pathfinder, les joueurs bénéficient de leur CA de leur dextérité lorsqu'ils portent une armure plus légère. Cependant, les avantages que vous obtenez diffèrent de 3.5 et de Pathfinder et ont été simplifiés. Lorsque vous portez une armure légère, vous gagnez la pleine valeur de votre modificateur de dextérité ajouté à votre CA. Lorsque vous portez une armure moyenne, vous gagnez jusqu'à +2 AC de votre modificateur de dextérité. Et lorsque vous portez une armure lourde, vous ne tirez aucun avantage de votre modificateur de dextérité. Faisons quelques exemples:

Disons que votre Voleur (Tolbien) a 18 Dextérité, ce qui lui donne un Modificateur de Dextérité de +4. Il porte une armure de cuir cloutée qui a un AC de base de 12. Son AC serait de 12 + 4, ce qui lui donne un AC total de 16. S'il échange ensuite cela contre Hide Armor, qui est une armure moyenne, il aura un AC de base de 12, mais ne gagnera que +2 de son Modificateur de Dextérité, lui donnant un AC total de 14. C'est un mauvais coup pour lui, et il devrait chercher au moins Half Plate avant d'utiliser Medium Armor, parce que sa valeur de base est 15 et 15 +2 = 17.

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<p><noscript><img class=Compétence en armure

Contrairement aux armes, la maîtrise d'un type d'armure est un must have ou vous serez confronté à des sanctions sévères. Les personnages qui portent une armure dans laquelle ils ne sont pas compétents auront un désavantage sur tout test de capacité, jet de sauvegarde ou jet d'attaque impliquant de la force ou de la dextérité, et ils ne peuvent pas lancer de sorts. Cependant, l'avantage est que les personnages PEUVENT lancer des sorts tout en portant une armure dans laquelle ils sont compétents (même une armure lourde) sans pénalité pour les jets d'attaque ou l'échec des sorts arcaniques, ce qui est un énorme changement par rapport à D&D 3.5 et Pathfinder.

Furtivité et mouvement en armure

Les deux seules autres choses auxquelles vous devez faire attention lorsque vous portez une armure sont de savoir si elles vous donnent ou non un désavantage sur les tests de furtivité, et lorsque vous utilisez une armure lourde, s'il y a une exigence de force ou non.

De manière générale, vous souhaitez utiliser une armure plus légère sur les personnages à haute dextérité, car les armures plus légères ne pénalisent en aucune façon la furtivité (à l'exception de l'armure rembourrée). Et, vous voulez utiliser une armure plus lourde sur les personnages avec une force élevée car ils n'encourront pas de pénalité de mouvement, ce qui les ralentirait. Gardez ces choses à l'esprit et planifiez en conséquence lorsque vous prenez des décisions concernant votre personnage.

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<p><noscript><img class=Knowing these things about Feats, Weapons and Armor will help you tremendously when building your characters. It will allow you to focus and specialize each to do exactly what you need them to do, resulting in more success and less frustration.

This was the third of several articles on the basics of 5th Edition D&D, basics that will apply to Baldur’s Gate III and prepare you for what’s to come hopefully next month, in Early Access anyway. For more be sure to check out our DnD Guide section. The purpose of this article was to try to explain fundamental mechanics that BG3 players could benefit from knowing, helping them to make better decisions about their character development. In the next article I will be covering Classes, Class Features and Multiclassing and what role they play in 5th Edition, and likely Baldur’s Gate 3.

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