Atelier Ryza: Ever Darkness & the Hide Secret

CUte, adorable, et absolument pas peur de tuer votre parti en un seul tour, Atelier Ryza Ever Darkness & The Hide Secret est une histoire réconfortante de début de vie soutenue par un large éventail de mécanismes qui alimentent tous le concept de base du jeu: Alchemy. Rassemblez votre matériel et synthétisez vos articles avec soin, car si vous n’avez pas le bon équipement avec les bonnes propriétés, les monstres ne vous montreront aucune pitié. Lisez la suite pour voir si cet épisode de la longue série Atelier est fait pour vous.

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Hide Secret

Caractéristiques de jeu

  • Nouveau monde d'ateliers à explorer
  • Maîtrisez le système de synthèse complexe pour exploiter le pouvoir de l'alchimie
  • Système de collecte où les éléments rassemblés dépendent de l'outil utilisé
  • Pour la première fois dans un titre d'Atelier, le combat est en temps réel
  • Créez des mondes miniatures pour récolter des matériaux et combattre des monstres, puis partagez-les avec vos amis.

Histoire et décor

Les jeux d’atelier ont tendance à se dérouler en trilogie. Parfois, vous aurez une exception, mais ils sont assez réguliers à cet égard. Ryza est un tout nouveau monde Atelier et donc, espérons-le, le début d'une nouvelle trilogie. L’avantage ici, c’est bien sûr que si vous n’avez jamais joué à un jeu Atelier, c’est un jeu facile à intégrer car il n’ya pas de tradition en arrière-plan pour vous confondre. L’inconvénient est qu’il s’agit d’une histoire standard d’Atelier. Par conséquent, si les histoires des jeux précédents ne vous intéressent pas vraiment, celle-ci ne le sera pas non plus.

L'histoire ici suit les aventures de Ryza, une fille au seuil de l'âge adulte qui se sent emprisonnée dans son petit village. Une rencontre fortuite avec un alchimiste nomade la passionne et elle commence à apprendre l’alchimie au mépris de ceux qui l’entourent, prouvant qu’elle est prête à être traitée comme une adulte.

Maintenant, si vous avez joué à d’autres jeux de l’Atelier ou lu / regardé leurs histoires, cela vous semblera très familier. En fait, cela reflète presque parfaitement le début de Mysterious Journey, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Certaines séries de jeux ont suscité des attentes autour d’eux, comme celle de partir dans une aventure planétaire pour sauver le monde (et peut-être même toute l'existence) dans un jeu Final Fantasy. Dans les jeux de l’Atelier, vous vous attendez à un récit plutôt léger (il n’ya pas que des histoires) sur une jeune fille qui grandit en jeune femme tout en maîtrisant les pouvoirs de l’alchimie. C'est exactement ce que Ryza présente au joueur, peut-être un peu trop bien. L’histoire n’est en aucun cas mauvaise, mais c’est exactement ce qu'on attend d'une histoire d'atelier.

Aucune idée pourquoi, mais les barils sont toujours importants dans ces jeux!

En ce qui concerne le réglage, il s’agit d’un des plus petits, qui se concentre sur une petite partie d’un monde implicite plus vaste. Les zones de rassemblement que vous visitez ont toutes une sensation unique et se tournent vers elles. Certaines zones sont assez classiques, comme la forêt Pixie, mais d’autres sont plutôt fantastiques. Même les zones les plus normales telles que la forêt de Pixie ont encore des parties magiques. Heck, même les zones censées être plus sinistres dans la nature ont toujours une belle et magique sensation. De plus, l’atelier Ryza a un thème saisonnier général estival et tous les éléments du jeu contribuent à renforcer cette réalité.

Gameplay

Bon, jusqu’à présent, j’ai qualifié ce jeu de réconfortant, mignon, joli et magique. De toute évidence, le gameplay doit être un jeu de fluff sans défi pour pouvoir s'intégrer, non? Faux. Cette idée est vraiment très fausse. Eve Online est le seul jeu qui présente un niveau de création au même niveau que Ryza. Je ne plaisante pas et je ne suis pas hyperbolique. Plutôt que de vous présenter une thèse en 4 parties sur le système d’artisanat, je vais tout simplement décrire en détail ce qu’il faut faire pour fabriquer une seule arme.

Euh, je me demande si le jeu essaie de me dire quelque chose.

Artisanat / Synthèse

Donc, vous devez tuer un patron et disons que ce patron a un faible pour la foudre. Vous devez d’abord synthétiser une arme, mais pour synthétiser cette arme, vous avez besoin de lingots. Vous n’en avez pas, vous devez donc en synthétiser mais vous n’avez plus de bon minerai. Alors, vous allez dans une région avec du minerai et en récoltez beaucoup puisque les statistiques sont aléatoires. Vous retournez à l'atelier et synthétisez un lingot, puis vous devez le reconstruire pour vous assurer qu'il possède toutes les statistiques et propriétés dont vous avez besoin. Oh, et pour reconstruire, vous devez sacrifier des matériaux pour générer des gemmes et utiliser encore plus de matériaux de haute qualité dans le processus de reconstruction proprement dit. Vous répétez tout cela avec plusieurs autres composants pour l'arme. Enfin, vous synthétisez l’arme, puis devez la reconstruire pour maximiser toutes les statistiques.

Et ceci est une recette de niveau intermédiaire.

Rappelez-vous comment j'ai dit que le patron était faible à la foudre? Eh bien, maintenant, vous devez fabriquer une bombe éclair, de sorte que vous sortiez pour faire plus de rassemblement (vous devez avoir les propriétés et la qualité correctes après tout), synthétiser l’article et le reconstruire. Enfin, vous reforgez (ce qui est différent de reconstruire) l’arme, vous pouvez donc ajouter la bombe éclair pour augmenter encore les caractéristiques de l’arme et lui donner le statut d’élément éclair. Tout cela est pour une seule arme.

Alors, devez-vous faire tout cela? Hé bien oui. Comme je viens de l’illustrer, ce jeu met l’accent sur l’alchimie. La plupart des batailles sont donc une véritable pelletée de gâteau, en supposant que vous portiez une petite attention à votre équipement. Mais les patrons? Des mini-patrons? Ces rencontres vous écraseront, parfois en un seul tour, si vous ne possédez pas le bon équipement avec les bonnes propriétés. Très tôt dans le jeu, on vous dit d'aller dans une grotte et de trouver du minerai. La seule façon d'obtenir ce minerai est de combattre une version géante d'un monstre rock. Si vous essayez de combattre ce monstre sans fabriquer une bombe à réduction de défense, vous perdrez. Aucune quantité de nivellement ne vous permettra de gagner ce combat, vous devez utiliser une bombe synthétisée de manière décente.

Maintenant, le jeu ne vous jette pas tout le système en même temps. En fait, avec l’exemple du monstre, vous ne disposez que d’une synthèse et de quelques zones à visiter, ce qui la rend assez simple à traiter. Au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire, de plus en plus de systèmes s'ouvrent et le jeu s'appuie de plus en plus sur vous pour utiliser ces systèmes. Vous ne pouvez aller que très loin avec juste une synthèse, mais le jeu vous facilitera la tâche.

Combat

Chaque jeu de l'Atelier modifie le système de synthèse d'une manière ou d'une autre et Ryza ne fait pas exception. Cependant, le changement que j’ai le plus apprécié n’était pas dans le système alchimique (même si j’apprécie beaucoup les changements apportés là-bas), mais plutôt dans le système de combat. Avant cela, les jeux de l’Atelier utilisaient un système tour par tour, vous aviez une ligne de temps indiquant le moment où tout le monde allait attaquer, qui se déplaçait en temps réel, mais quand c’était au tour du joueur de tout attaquer. Vous pourrez alors réfléchir et prendre votre temps pour choisir les actions de vos trois membres du parti.

Malheureusement, cela signifiait que gagner un combat pouvait prendre un certain temps même s'il n'y avait aucune chance que les monstres puissent vous blesser. Cela signifiait également que même si les combats de boss pouvaient être tendus, il n'y avait pas de pression. Vous avez eu tout le temps du monde pour décider si vous vouliez lancer ce sort de soin ou attaquer pendant un tour supplémentaire. Cependant, dans Ryza, le système fonctionne à 100% en temps réel et le combat est différent. Vous commencez chaque combat avec un personnage activé et utilisez les boutons d'épaule R1 / L1 pour échanger le personnage actif. Si le personnage joue son tour et qu’il n’est pas activé, il ne fait qu’agir. Vous avez une certaine capacité d'influencer leurs actions, mais rien de trop complexe.

Ce changement à lui seul rend le déroulement du combat beaucoup plus rapide, mais il y a ensuite le chronomètre lui-même. Combat dans ce jeu est vite, vous n’avez pas le temps de réfléchir. Il était très rare que plus de deux secondes se soient écoulées sans que quelque chose n'attaque. Cela ne vous met pas trop de pression lors des combats normaux, mais cela signifie que les combats de boss sont intenses. Vous devez avoir un plan, car vous avez seulement le temps de réagir, pas de planifier pendant le combat. À mon avis, cela constitue un changement très bienvenu dans les systèmes tour par tour du passé.

Audio et visuel

C'est l'un des domaines dans lesquels l'Atelier Ryza déçoit réellement. Désormais, les jeux de l'Atelier n'ont jamais été des vitrines graphiques et artistiques. Il a toujours été un produit de niche, et l’une des raisons pour lesquelles il est C'est toujours parce qu'ils contrôlent leur budget d'art, cela ne veut pas dire que les jeux sont laids. Ils ont un style artistique très particulier et bien qu’ils ne poussent pas les polygones, il y a beaucoup de détails pour créer un monde agréable à regarder.

Cette fois-ci, on a l'impression qu'ils ont pris quelques raccourcis inutiles. La cinématique d’intro est un bon exemple. Autant que je sache, la cinématique d’intro a toujours été une courte séquence animée en 2D si bien produite qu’elle pourrait être confondue avec la séquence d’intro d’un anime. Cette fois, nous obtenons une animation 3D dans le moteur. Ce n’est pas mauvais, mais pas aussi bien que ce qu’ils font habituellement. C’est un choix mineur, cependant, ce qui est plus gênant, ce sont les animations et les poses dans le jeu.

Je suis presque certain qu'elle essaie de froncer les sourcils.

Ce n’est pas grave, mais vous rencontrerez une expression faciale qui a l’air bizarre, ou une pose lors d’une conversation qui ne correspond pas, ou une animation qui semble vraiment raide. Ces problèmes ne surgissent pas tout le temps, mais ils se sont produits assez souvent pour que cela finisse par être un peu gênant. La qualité de la texture est correcte, mais elle ne dépasse jamais vraiment. On a juste le sentiment que le budget de l’art a été assez dur cette fois-ci. Il y a encore beaucoup de mystère et de beauté dans le monde, il a juste plus de bords bruts que ce que je suis habitué.

Les choses audio sont très bonnes. Je suis presque sûr qu'ils ont recyclé de nombreux effets sonores des titres précédents, mais je ne vois rien de mal à cela. Un puni sonne comme un puni, pas besoin de ré-enregistrer l'effet sonore si l'original est bon. Chaque action a un retour audio logique qui est importé pour l'immersion dans le bâtiment. La musique est également correcte avec une bande son complète pour orchestre, ce qui n’est pas si génial que je prévoie d’importer le CD OST, mais j’apprécie de l’écouter sur YouTube lors de la rédaction de cette critique. Les chansons cadrent bien avec l'action à l'écran et les thèmes principaux que vous entendez en ville et dans les zones de rassemblement ne deviennent jamais vieux ou ennuyeux.

Rejouabilité

Une fois de plus, je souhaite supprimer ce mot "rejouabilité" et le remplacer par "longévité". Je veux dire oui, vous pouvez rejouer à nouveau dans le jeu, mais cela n’a pas grand sens. Même un jeu de base vous prendra probablement entre 30 et 40 heures et c’est à condition de ne pas devenir fou à la poursuite de chaque quête secondaire. La longévité du jeu provient de deux domaines liés mais distincts: les méga-chefs et les équipements de synthèse. Une fois la quête principale terminée, il y aura des monstres ultra-durs dans divers locaux du jeu.

Battre ces titans nécessite un équipement et une préparation très spécifiques, et vous devrez probablement essayer plusieurs fois pour avoir une idée des types d’attaques et des effets de statut du boss. Bien sûr, cela demandera beaucoup de synthèses et j'ai déjà expliqué combien de travail peut être consacré à une seule pièce d'équipement. Chaque personnage dispose de quatre emplacements pour l'équipement, ce qui signifie qu'au minimum, vous devez créer 12 objets pouvant être équipés haut de gamme, puis vous devez vous préoccuper des consommables. Combinez tout cela avec les nombreuses quêtes secondaires, les défis disponibles et les mondes aléatoires que vous pouvez créer et explorer, il est très facile de perdre 100 heures ou plus dans ce jeu.

Pricepoint

Si vous utilisez un guide virtuel, vous pourrez peut-être parcourir le jeu en 20 heures lors du premier jeu, mais comme mentionné précédemment, le temps probable est compris entre 30 et 40 heures. C’est 30 à 40 heures de jeu de qualité avec peu de temps perdu, ce qui en fait un bon rapport dollars / temps. La valeur de votre dollar n'augmente que si les systèmes cliquent suffisamment sur vous pour que vous cherchiez à terminer tout ce que le jeu a à offrir. Je suis un peu plus sur la clôture quand il s'agit de l'édition de luxe car tout ce que vous obtenez pour votre 15 $ est une collection de costumes et de décorations de cachette. Je n'ai aucune idée de la taille d'un Extra Large! gem pack est, mais vu combien ils sont faciles à obtenir, je dirais que cela n’a vraiment aucune importance. Mon point de vue sur Digital Deluxe est que vous ne devriez l’obtenir que si ce jeu vous convient parfaitement et que vous souhaitez jeter quelques dollars de plus au développeur.

Dernières pensées

C'est un jeu d'atelier de bout en bout. Si vous êtes un fan de la série, achetez-le maintenant, vous ne serez pas déçu. Si vous n’êtes pas un fan de la série, mais que vous recherchez un RPG doté de systèmes extrêmement profonds à explorer et à exploiter, je le recommande vivement. La planification et la manipulation des propriétés qui entrent dans la fabrication de ces jeux sont concurrentes par peu de jeux sur le marché.

Cela dit, il y a un peu de dissonance entre l'histoire et la mécanique. Bien que je ne dirais pas que les mécanismes incroyablement profonds et complexes vont à l’encontre de la sensation mignonne et de l’histoire réconfortante, il faut en prendre conscience. Ceux qui recherchent juste une belle histoire pourraient être rebutés par les mécaniciens, et ceux qui recherchent des mécaniciens complexes pourraient être rebutés par la gentillesse du jeu. Je terminerai en disant que si vous aimez les jeux de rôle, vous devriez essayer l’Atelier Ryza, car il ya beaucoup à aimer ici.


Si vous avez apprécié cet avis, jetez un œil à plus d'enfants dans la revue Children Of Morta – Combat, Amusement pour toute la famille et plus d'ateliers, assurez-vous de lire le prochain Atelier Lulua: La revue Scion Of Arland.

Sommaire: Atelier Ryza est un excellent ajout à la série de jeux Atelier. Un nouveau monde, un système d'artisanat complexe et un nouveau système de combat en temps réel fonctionnent tous ensemble pour créer un jeu très convaincant. Combinez cela avec l'histoire réconfortante de l'Atelier traditionnel ainsi qu'avec un cadre magique et vous obtenez un JRPG qui vaut bien votre temps et votre argent.

Histoire et décor (7.5)

Gameplay (8.5)

Audio et visuel (6.5)

Possibilité de rejouer (7)

Pricepoint (7.5)

Published

Commentaires

Aucun commentaire.

Laisser un commentaire